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GIOCHI A TEMA

GIOCHI A TEMA

Nel libro Enciclopedia del calcio di Fabian Seeger vengono illustrati tantissimi modelli calcistici, in questo articolo analizzeremo quelli chiamati giochi a tema.

 

Conquista della palla (duello)

 

Esecuzione

Il numero di giocatori (qui 8) è a discrezione dell’allenatore. Si gioca su un campo delimitato, senza bisogno di indossare casacche identificative. Alcuni giocatori (vedi A) hanno il possesso palla e cercano di difenderlo (vedi 1), mentre altri (vedi B) tentano di effettuare un contrasto (vedi 2). Se un giocatore B riesce a rubare palla, il giocatore A che l’ha persa cerca subito di riconquistarla.

Obiettivi di apprendimento

  • Condurre la palla mantenendola a stretto contatto ed eseguendo molte finte.
  • Eseguire finte di corpo e cambi di direzione con la palla.
  • Difendere la palla dall’avversario.
  • Tenere sotto controllo diversi avversari per sventare un potenziale attacco.

Varianti

  • Trasformare l’esercizio in una gara: quando un giocatore B conquista un pallone, lo tira fuori campo, e il giocatore a cui lo ha rubato viene eliminato dal gioco. Si calcola quanto tempo ci mettono i giocatori B a eliminare tutti i palloni, e quindi tutti i giocatori A, dal campo.

 

 

Conquista della palla (tra squadre)

 

 

 

Esecuzione

Un gruppo di giocatori senza palla si dispone in prossimità di un delimitatore esterno (vedi squadra ROS­SA). In campo è posizionato un altro gruppo (vedi squadra BLU), in cui ciascun giocatore conduce un pallo­ne (vedi 1). Dopo il segnale d’inizio, un componente della squadra ROSSA entra in campo (vedi 2) e cerca di toccare un componente della squadra BLU con la mano. Se ci riesce, torna rapidamente alla base e batte il cinque al compagno successivo, il quale a sua volta entra in campo per toccare un altro avversario.

Obiettivi di apprendimento

  • Condurre la palla mantenendola a stretto contatto ed eseguendo molte finte.
  • Eseguire finte di corpo e cambi di direzione con la palla.

Varianti

  • Aumentare il numero di componenti della squadra ROSSA: partono due giocatori per volta.
  • Trasformare l’esercizio in una gara: quanto tempo ci mette la squadra ROSSA a toccare dieci avversari?
  • Trasformare l’esercizio in una gara: quanti avversari riesce a toccare la squadra ROSSA in due minuti?

 

Lo squalo bianco

 

 

Esecuzione

 

Un gruppo di giocatori, ciascuno con un pallone, si dispone lungo una linea laterale del campo di gio­co (vedi squadra ROSSA). Dall’altro lato del campo è posizionato un solo giocatore senza palla: lo squalo bianco. Al segnale dell’allenatore, i giocatori ROSSI partono in conduzione con l’obiettivo di attraversare il campo e oltrepassare la linea tra i due delimitatori ROSSI senza essere toccati dallo squalo bianco. Quando l’allenatore dà nuovamente il segnale d’inizio, i giocatori che sono stati toccati diventano anch’essi squali bianchi.

 

Obiettivi di apprendimento

  • Avanzare coraggiosamente quando si apre una strada libera.
  • Adattare la conduzione della palla alle situazioni specifiche, acquisendo velocità e attuando cambi di direzione.

 

Varianti

  • Eseguire lo stesso esercizio senza palloni.
  • Stabilire che i giocatori più esterni possono calciare con un solo piede (specificare destro o sinistro).
  • Proibire ai giocatori di correre nella direzione opposta.

Entrata a chiamata

 

 

Esecuzione

 

I giocatori delle squadre ROSSA e BLU si dispongono intorno al perimetro del campo da gioco, alla stessa distanza l’uno dall’altro e a colori alternati. L’allenatore decide quale rapporto ci deve essere tra il numero di giocatori ROSSI e BLU in campo per ogni round (in questo caso, 2 contro 2). I BLU attaccano sempre la porta in alto e i ROSSI quella in basso. L’allenatore passa la palla al centro del campo e nomina due giocatori, uno BLU e uno ROSSO (qui Thomas e Manuel). Questi ultimi corrono a conquistare la palla e chiamano in campo un compagno ciascuno (qui Mario per i BLU e Sammy per i ROSSI), il quale va a completare la formazione per un 2 contro 2 con l’obiettivo del gol.

 

Teoria

 

A seconda della posizione della palla, i due giocatori nominati dall’allenatore sceglieranno un compagno situato in una posizione di vantaggio dal punto di vista tattico. Ai giocatori può essere richiesto di scegliere compagni che partono da posizioni primariamente offensive o difensive.

 

Varianti

  • Variare il numero di giocatori in campo (3 contro 3 o 4 contro 4).
  • Variare il punto di inserimento del pallone da parte dell’allenatore (ad esempio, al centro/sull’ala/vicino alla porta).